Questa è la principale scelta nella maggior parte dei turni di gioco: in che modo voglio che la mia civiltà avanzi? Al di là di aumentare i costi su ogni tracciato, il gioco non limita il proprio avanzamento. E’ perfettamente normale che in Tapestry un giocatore si concentri su uno o due tracciati e trascuri parzialmente gli altri. Questo elemento fa parte della narrazione della storia che state creando; potreste non avere inventato i Carri ma magari siete esperti di Nanotecnologia. Oppure, potreste non conoscere le basi della Matematica ma sapete costruire Droni Assassini.
Nel momento in cui si avanza su ogni tracciato, i benefici che si otterranno saranno sempre più potenti e variegati. In totale nel gioco ci sono 48 benefici differenti. E’ un numero abbastanza intimidatorio, ci sono molte icone, ma ogni giocatore avrà sempre solamente quattro opzioni disponibili in ogni momento. Questo serve soprattutto ad indirizzare più facilmente le decisioni restituendo allo stesso tempo una sensazione di progresso continuo.

Questo permette al gioco di coprire una larga varietà di scoperte, invenzioni e avanzamenti in un ordine abbastanza accurato, all’interno di ogni categoria. Ogni tracciato, quindi, comincia intorno alla nascita dell’umanità ed arriva ad estendersi anche in un futuro prossimo.
Questo sistema di selezione azione non è sempre stato pensato così. Nei primi mesi di playtest di Tapestry, il tabellone presentava un layout molto più confusionario. Era quasi spaventoso, per fortuna poi ho realizzato che la varietà di opzioni sul tabellone potevano essere mantenute anche semplificando il sistema in quattro tracciati anziché otto tracciati diramati. I quattro tracciati che sono stati rimossi sono poi stati modificati dentro ad un altro sistema nel gioco di cui vi parlerò più avanti in un altro Design Diary.